«Superado el reto
técnico, lo más desafiante está en la creación de nuevos contenidos y
experiencias interactivas», afirma Richard Marks, padre de Project Morpheus, el
dispositivo de PlayStation 4
No hay vuelta
atrás. En unos meses, el mercado recibirá no uno sino tres dispositivos de
realidad virtual, una tecnología que dio sus primeros pasos, como concepto, a
principios de los noventa, pero que ha necesitado más de dos décadas para
cristalizarse. HTC Vive llegará al mercado antes de que acabe el año, y Oculus
Rift y Project Morpheus deberían saltar al campo en 2016. Quizá el más
interesante de ellos, por ser el único diseñado expresamente para una consola,
es este último.
«Al ser una
máquina cerrada, los creadores de contenidos saben que lo que ellos
experimenten al ponerse el dispositivo en la cabeza será lo que sienta el
jugador final, algo que con los ordenadores o los móviles no sucede porque cada
uno tiene una potencia distinta», explica Richard Marks, responsable de Magical
Lab, el departamento en el que se desarrollan las ideas más punteras para
PlayStation.
De aquella
división surgió Eyetoy (1999), la cámara que registraba el movimiento de los
jugadores y les permitía jugar sin mando en PlayStation 2, y PlayStation Move
(2010), el mando con sensor de movimientos que debutó en PlayStation 3. Project
Morpheus es el último gran desarrollo del laboratorio, tal y como ha comentado
en Gamelab, el Congreso Internacional del Videojuego que hoy cierra sus puertas
en Barcelona.
«Creo que 2016 va
a ser un gran año para la realidad virtual y el impacto de los teléfonos
móviles ha tenido mucho que ver». Se refiere Marks a que el desarrollo de
«smartphones», con pantallas cada vez de mayor resolución, y el
perfeccionamiento de los sistemas de seguimiento -Project Morpheus cuenta con
varios leds en su parte frontal que permiten a la cámara PlayStation Eye
recoger el desplazamiento de la cabeza- han hecho que los costes sean cada vez
más bajos, mientras la calidad va en aumento".
El dispositivo
monta una pantalla OLED a 120 herzios, capaz de mostrar imágenes a 120 frames
por segundo, y ofrece cien grados de visión, tanto horizontal como vertical,
para cada ojo. Marks ha hecho hincapié en la baja latencia -el tiempo que
discurre entre que el usuario mueve la cabeza y la imagen del mundo virtual
cambia- y la baja persistencia. «Son dos de los factores con los que, de alguna
manera, se evita el mareo que sienten algunas personas al introducirse en la
realidad virtual», apunta.
Un problema que
también depende mucho del diseño de la experiencia, algo en lo que ahora se
encuentran trabajando los desarrolladores. «En realidad -dice Marks-, llevar
los mundos que se diseñan para los videojuegos actuales a la realidad virtual
no es un gran reto técnico, lo complicado es crear nuevas experiencias». A lo
largo de los últimos meses, Sony ha hecho demostraciones de lo más variopintas:
desde bajar a lo más profundo del océano dentro de una jaula para observar
tiburones, hasta ponerte en la piel del copiloto de un coche que puede abrir,
uno a uno, cada compartimento y disparar a los distintos enemigos en una
experiencia algo dirigida pero llena de acción. En este sentido, Marks está
convencido de que los creadores independientes tendrán mucho que decir ya que
«son los más creativos y los que tienen más capacidad de reinventarse».
Para el
responsable del Magical Lab, la clave de todas estas creaciones estará en la
forma en la que el jugador interactúa con el mundo y ahí PlayStation 4 cuenta
con una gran ventaja, PlayStation Move. El mando bimanual -uno para cada mano-
permite al usuario actuar dentro de la realidad virtual como si lo hiciera con
sus manos y el resultado es espectacular. Marks ha avanzado que desde el
laboratorio también se ha trabajado en sistemas hápticos, similares a guantes,
que podrían proporcionar un feedback más físico en determinados contextos, si
bien de momento es un campo de investigación.
De lo que no ha
hablado Richard Marks es del precio del periférico. «Nuestro objetivo es que el
máximo número de personas pueda vivir esta experiencia y disfrutarla, que sea
accesible», afirma al respecto. Y será importante porque con varios
dispositivos en el mercado, la elección del usuario será crucial. De hecho, lo
más difícil será 'vender' la necesidad a los jugadores. Al fin y al cabo, es
una experiencia tan íntima que resulta difícil de describir. «Es mi mayor
miedo», reconoce Marks. «Solo se puede entender, probándolo, así que tendrá que
ser con el boca a boca». Y pone un ejemplo: «Cuando uno se coloca las gafas y
entra en ese mundo es sorprendente. Pero lo que más futuro tiene es la
interacción social, estar en un lugar virtual con una persona que esta a miles
de kilómetros de ti... El otro día se acercó alguien a mí y me susurró al oído.
Aluciné. Es algo muy poderoso».
No hay comentarios:
Publicar un comentario